Cómo gamificar un curso

Formación en gamificación
Herramientas digitales como VotAR, Plickers, Kahoot, Wooclap... permiten animar una clase. No sólo atraen la atención, sino que también pueden trabajar, además de los conocimientos técnicos, las competencias blandas o transversales (autonomía, ayuda mutua, organización, trabajo en grupo, etc.).
Al principio, para probar los juegos, solo o con algunos voluntarios, adopto el método Print-Cut-Play: consiste en disponer de un archivo PDF imprimible, recortar los soportes del juego y probar, probar, volver a probar, tomar notas.
Gamificación del aprendizaje
La gamificación se basa en preguntas sencillas: ¿cuáles son los elementos que hacen que los juegos sean tan fascinantes, divertidos e inmersivos? ¿Son estos aspectos también válidos en el contexto no lúdico de la vida real?
Si quiere saber más sobre gamificación, diseño de juegos y sus aplicaciones prácticas, aquí tiene algunos buenos libros para empezar:Hunter, D. & Werbach, K. (2012): For the Win. Wharton digital press.
Persuasive Design for digital media:http://codingconduct.cc/Koster, R.: Theory of Fun: http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdfLazzaro, N. (2004): Why We Play Games: Four Keys to More Emotion without Story. Disponible en http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdfDeci, E. & Ryan, R. (2008): Self-Determination Theor y. En: Handbook of Theories of Social Psychology: Collection: Volumes 1 & 2, 416 -437.
ReferenciasBartle, R. (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit muds. Disponible en http://mud.co.uk /richard/hcds.htmDeci, E. & Ryan, R. (2008): Self determination theor y. En: Handbook of Theories of Social Psychology : Collection : Volumes 1 & 2, 416-437.
Ejemplo de gamificación
En esencia, la gamificación es "el uso de elementos diseñados para juegos en contextos no lúdicos". El objetivo de este enfoque es fomentar la motivación y el compromiso, dos actitudes que tienen un claro impacto en el éxito de los estudiantes.
Combinar elementos de gamificación de estructura y contenido hace que la experiencia sea más inmersiva y holística, pero, por supuesto, puedes empezar experimentando con un tipo de gamificación en tu curso. Si lo haces, ¡me encantaría leer en los "Comentarios" cómo funciona en tu curso!
Gamificación y ludificación
¿Utilizas nuestros manuales de Historia en clase? Descubra y descargue los juegos de cartas Timeline, creados específicamente para repasar las fechas de tres capítulos de los manuales de 2º, 1º y 3º.
La red Ludus fue creada en 1998 por Yvan Hochet de Denis Sestier. Desde hace más de veinte años, este sitio se ha convertido en una referencia para los juegos en las clases de historia y geografía. Ofrece una colección de más de 80 juegos creados por profesores y clasificados por temas relacionados con los programas escolares.